千猴马专访《UNHEARD》团队:做个有意思的游戏

2025-12-15 09:41:18
配图,每一幕的舞台都不复杂。玩家需要控制途中黑色小人到各个声源(白圈)聆听他们的对话或独白。 千猴马:游戏故事有点意思,声探系统...

配图,每一幕的舞台都不复杂。玩家需要控制途中黑色小人到各个声源(白圈)聆听他们的对话或独白。

千猴马:游戏故事有点意思,声探系统让我想起了暴雨中的那个破案辅助工具,故事结构上又有点源代码和恐怖游轮的感觉。所以,怎么会想到这样一个故事,并且,它是如何一步步变成一个完整的剧本的?

张哲川:我们的故事素材其实也是来自于生活以及其他的相关作品。游戏里其实埋了不少致敬经典电影的梗,有心的玩家可以试着发掘一下。我们最早的垂直切片其实做的是第三关警察局关,验证了玩法与叙事方式后,才开始继续做更多的案件,以及思考如何用一个主线将案件串联起来。为了保证我们的故事有足够探索的乐趣,我们其实花了不少心思。比如我们会保证没有任何一个角色的剧情线是只要你跟着他就能够理解整个故事的。我们故事里没有所谓的主角,所有的关键线索也都分布在多个剧情线里。没有角色是全知全能的,这样其实也比较真实,显得“世事无常”。

配图,看到这个女性角色的剪影,你想到了哪些电影呢?

千猴马:制作这款游戏时团队是怎么分工的?从我的观察来看,它在剧本上应该耗费了不少精力。那么,在剧本定稿之前,其他团队成员主要会做些什么事情?或者,剧本早就定稿,团队一开始就能全力制作?

张哲川:我们团队分工是两个策划,两个程序,一个美术。剧情确实耗费很大的精力,但好在我们是这种单元剧的形式,所以是一边写剧本,一边做开发的,在两个策划苦苦憋下一个关卡剧本的时候,其它成员会去完善上一个关卡功能以及游戏整体的一些逻辑和UI等等。

千猴马:这款游戏的声效演出相当不错,可以很容易的感知到说话人的方位。这用到了什么特殊的技术吗?在录制音轨的时候会带来不一样的挑战吗?

张哲川:我们确实用了一些3D音效的技术,但并没有用比如人头录音之类的技术,大部分效果都是后期混音做出来的,也归功于NEXT有一些非常资深非常给力的音频设计师。录制的时候和一般配音主要区别就在于,由于我们的剧情追究真实,演员的表演比较偏生活化,类似《疯狂的石头》,所以我们经常会让演员选择比较有自我特色的方式去表达,加上一些方言或者口癖,甚至在不改变剧情意思的情况下,可以适当修改剧本来贴合演员自己的表达方式。总之,就是给了配音演员较大的发挥空间,从而让他们得以贡献出更加丰富多彩的表演。

配图,每一幕结束后,会像一些日式AVG那样用文字和声音闪回重要情节

千猴马:游戏开发了多久?中间有没有遇到什么困难?

张哲川:游戏从有最初的想法到发售,大约是1年4个月,中间主要在设计主线以及开发英文版花了很大精力,为了找到一个工作量能够hold住,并且一定程度上减轻Ludonarrative dissonance的主线,我们纠结了很久,最终的方案虽然不能说完美,但也算基本达到了要求。而英文版则是因为我们使用unity的timeline功能去实现,几乎成千上万的音频和人物行动轨迹都需要手动一条条来配置,而中英文配音又有巨大的时长差距,所以英文版的工作量几乎等于重做一遍关卡。

千猴马:我了解到腾讯在游戏开发的每个阶段都会在外部寻求一些体验员对游戏进行深度体验并提交报告。这款游戏有没有使用到这部分资源,使用的话,会不会得到一些奇怪的体验报告呢?

张哲川:我们其实除了一些小规模的线下CE,并没有做这种体验报告。更多的测试其实是在展会中进行的,因为我们有幸提名一些游戏奖项,受邀参加了一些游戏展,我们都是在游戏展上观察玩家的行为,有时候5天的游戏展,我们几乎每天一个新版本来调整游戏的细节,观察玩家体验的变化。

千猴马:我注意到《UNHEARD》的宣发比之前几部作品来得都要更多一些,玩家对此也比较买账。那么,从一个开发者的角度,我是非常希望了解到如何把宣发这个环节做好的。有什么秘诀传授吗?

张哲川:这次的宣发很大程度上要归功于我们的发行商Bilibili,他们宣发很给力,而且B站的用户质量也很高。从我们自己来看的话,其实就是老生常谈的研运一体。因为UNHEARD的类型非常特殊,所以一些宣发环节的设计都是研发团队深度参与的,比如我们上线前的网页互动活动,就是我们简化了UNHEARD玩法,并且重新写了一个剧本。这样做不仅仅能起到预热的效果,同时也向用户传达了游戏的玩法,减轻了我们向市场去解释玩法的难度。同时预热活动的剧情也是在游戏世界观下的,可以说从预热开始,故事就已经启动了。

配图,哔哩哔哩已经涉及STEAM游戏的发行了

千猴马:很多玩家都抱怨游戏太短,未来有没有增加内容的计划呢?

张哲川:我们目前正在做第一个免费DLC。未来也会考虑和其它编剧团队甚至从玩家中征集剧本。我们觉得UNHEARD是一种全新的体验故事的方式,是有机会承载各种各样的故事的,我们也期望能够和玩家们一起挖掘出游戏更多的潜力。

千猴马评:《UNHEARD》的特殊性并不是所有开发者可以效仿的。但是,他们在参加展会时当场修改游戏以观察试玩玩家的反应却是值得称赞与学习的。我们始终认为,每一个开发者需要直接面对市场上的玩家,只有观察玩家在体验你游戏时不同的操作和神情,你才能对自己和自己的游戏有进一步的思考。这不是看数据和体验报告能够理解到的。返回搜狐,查看更多